리콜 훈련
부르면 오는 개는 명령이 아니라 게임으로 만든다 — 크레이트 게임·잇츠 유어 초이스로 자발적 자기통제를 먼저 깔고, 하루 5분 리콜 게임을 층층이 쌓아 산만한 환경에서도 신뢰할 수 있는 리콜을 만든다.
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1. 왜 명령이 아니라 게임인가
개가 부르면 오게 하는 방법은 크게 두 갈래다. 하나는 부름 신호를 가르치고 따르지 않으면 결과(목줄 당김·압박 등)를 주어 따르게 만드는 길이고, 다른 하나는 개가 오는 것을 스스로 가장 값진 선택으로 만들어 자발적으로 오게 하는 길이다. 이 글이 다루는 게임식 접근은 후자다 — 두 길의 도덕적 우열을 가리려는 것이 아니라, 메커니즘과 그 결과가 다르기 때문에 따로 다룬다.
게임식 접근의 출발점은 “시켜서 참는 것”과 “스스로 고르는 것”을 구분하는 데 있다. 사람이 “앉아 있어”라고 눌러 자세를 유지시키는 것이 아니라, 개가 “여기 가만히 있는 게 내가 원하는 걸 얻는 길”이라고 스스로 판단해 자제하게 만든다. 이 방식의 장점은 보호자가 곁에서 감시하지 않아도, 목줄이 없어도 작동한다는 데 있다 — 자제의 동기가 외부의 통제가 아니라 개 안에 있기 때문이다. 대신 가치를 쌓는 데 시간과 일관성이 든다.
이 접근을 떠받치는 원리가 몇 가지 있다. 첫째는 가치의 전이다. 크레이트 게임에서 처음에는 보상(음식)이 전부 크레이트 밖에 있지만, 반복하면 그 가치가 크레이트 안으로 옮겨 붙어 개가 나가는 것보다 안에 머무는 것을 더 값지게 여기게 된다. 만약 개가 너무 안에만 있으려 하면 균형을 거꾸로 맞춘다 — 안에서는 낮은 가치의 간식을, 가끔 밖에서는 높은 가치의 간식을 줘서 가치 인식을 재조정한다.
둘째는 틀린 선택을 벌이 아니라 피드백으로 다룬다는 것이다. 개가 풀어 주는 신호도 없이 나오려 하면 야단치지 않고 그냥 문을 닫는다. 문을 닫는 것 자체가 “그건 아무 강화도 얻지 못하는 선택이었다”는 정보다. 이것은 처벌과 다르다 — 무언가를 가하는 것이 아니라 보상의 기회를 잠시 거두는 것뿐이다. 같은 이유로 신호어를 반복해 외치지 않는다. “와”를 여러 번 외치면 개에게 “한 번에 안 와도 된다”를 가르치는 셈이 된다.
셋째는 신호는 행동이 안정된 뒤에 붙인다는 순서다. 먼저 행동을 예측 가능하고 만족스러운 수준으로 만든 다음에야 거기에 단어를 입힌다. 그래서 크레이트 게임의 초반 단계에는 신호어가 거의 없고, 부름 신호도 콜 원스 단계에서 행동의 토대가 깔린 뒤에 새로 조건화한다. 마지막으로, 옳은 순간을 정확히 짚는 마커와 보상 타이밍이 전체를 관통한다 — 정답의 순간을 클릭이나 짧은 칭찬으로 1초 오차 없이 짚어 줘야 개가 무엇이 보상을 벌었는지 안다.
2. 자기통제를 먼저 깐다
리콜 게임은 대부분 개가 가만히 머무는 것(stay)과 스스로 자제하는 것을 이미 할 줄 안다는 데 기댄다. 붙잡았다 놓는 리스트레인드 리콜도, 새 단어를 조건화하는 콜 원스도, 개가 들뜬 와중에 한 박자 자제할 수 있어야 성립한다. 그래서 부름 신호를 가르치기 전에 자기통제의 토대를 먼저 까는 순서를 쓴다.
그 토대가 두 게임이다. 크레이트 게임은 크레이트라는 분명한 공간을 매개로 “가만히 머무르기”와 “풀어 주면 폭발적으로 나가기”를 한 묶음으로 가르친다. 잇츠 유어 초이스는 공간 없이도 “달려들지 않고 자제하면 보상에 닿는다”는 선택의 결과를 가르친다. 이 둘이 “부르면 오느냐 마느냐”라는 큰 선택 게임의 밑돌이 된다 — 리콜은 결국 “다람쥐를 쫓을래, 내가 부를 때 올래? 그건 네 선택이야”라는 한 판의 잇츠 유어 초이스이기 때문이다.
순서를 건너뛰면 어디서 무너지는지가 분명하다. 자제의 토대 없이 부름 신호부터 올리면, 방해가 조금만 세져도 개는 부름보다 자극을 고른다 — 자제를 한 번도 값지게 경험한 적이 없기 때문이다. 그래서 아래 3~4장(자기통제)을 먼저 쌓고, 5~6장(리콜 게임)으로 넘어간다.
3. 크레이트 게임 — 단계와 기준
크레이트 게임은 네 개의 묶음으로 진행된다. 안에 있는 것 자체를 좋아하게 만드는 “I Love My Crate”, 선택지를 점점 어렵게 제시하는 “Are You a Gambler?”, 풀어 준 뒤 스스로 다시 들어가는지로 가치를 검증하는 “Yer Out Yer In”, 그리고 신호·거리·산만함·폭발적 릴리즈를 더하는 “Scholarly Elements”다. 공개된 레슨 핸드아웃은 이 묶음을 Step #1부터 #10까지의 절차로 풀어 둔다. 9주령 강아지부터 성견까지 적용할 수 있다.
준비물은 단순하다. 크레이트 하나(가시성을 위해 철망형을 쓰기도 하고, 쿠키를 신나게 던져 넣기 위해 플라스틱형을 선호하기도 한다), 침구는 전부 빼서 간식이 묻혀 안 보이는 일을 막는다. 높은 가치의 간식 다수(세트당 손에 다섯 개), 터그 장난감, 목줄. 미끼로 유인하거나 억지로 밀어 넣는 방식은 쓰지 않는다.
진급의 원칙은 하나로 요약된다 — 기준을 채우기 전에는 다음 단계로 가지 않는다. 가장 또렷한 기준은 #2의 “문 여는 동안 80% 앉아 있기”이고, 거리를 올릴 때의 기준은 “개가 나오기 전에 문을 닫을 수 있는 거리”다. 서두름이 이 게임의 거의 유일한 실패 원인이다.
본 게임에 들어가기 전, 크레이트 안에서 조용히 있는 것부터 만든다. 크레이트를 담요로 덮어 옆·뒤를 가리고 앞면만 걷어 보이게 둔다. 짖거나 낑낑대면 즉시 앞면 커버를 내려 시야를 막되 아무 말도 하지 않는다. 약 1초만 조용하면 곧장 커버를 다시 올린다 — 역시 무언이다. 짖음에는 시야가 닫히고 침묵에는 시야가 열린다는 연결을 개가 잡기까지 수 주가 걸릴 수 있다. 핸들러가 곁에서 커버를 다룰 수 없는 상황이면 짖는 개를 짧게(약 5분)만 두거나 데리고 나간다 — 감독 없이 짖기를 연습하게 두지 않는다.
손에 간식 다섯 개를 쥐고, 개를 크레이트 안에 둔 채 몸을 굽혀 손을 문에 얹고 기다린다. 개가 앉으면 문을 연다 — 단 아직 나가게 하지는 않는다. 크레이트 뒤쪽으로 간식을 떨어뜨리며 신호어(“Get it!”)와 함께 문을 닫는다. 이렇게 다섯 번을 반복한다. 이 단계에서는 문을 여는 순간 개가 앉은 자세에서 빠져나와도 괜찮다. 다섯 번이 끝나면 반드시 풀어 주는 신호로 밖으로 내보내 터그 놀이를 한다 — 보상이 크레이트 안 뒤쪽에서 나오므로 “안에 있는 것”에 가치가 쌓인다.
앉으면 문을 열되, 여는 도중에 자세가 흐트러지면 즉시 문을 닫고 다시 앉을 때까지 기다린다. 문을 여는 내내 앉아 있으면 뒤쪽 간식과 신호어로 보상하고 닫는다. 다섯 번 뒤 풀어 주고 터그. 다음 단계로 넘어가는 기준이 여기서 처음 등장한다 — 문을 여는 동안 개가 최소 80%는 앉은 자세를 유지하기 전에는 #3으로 진도를 빼지 않는다. 기준을 채우지 못한 채 거리·시간을 올리면 뒤에서 무너진다.
앉으면 문을 열고 핸들러가 일어선다 — 속으로 셋까지 센다. 개가 움직이지 않았으면 뒤쪽 간식과 신호어로 보상하고 닫는다. 다섯 번 뒤 풀어 주고 터그. 일어서는 동작이나 카운트 도중 개가 움직이면 즉시 문을 닫고, 다시 셋을 센 뒤 시도한다. 여기서부터는 “선택지를 제시하고 옳은 선택은 강화, 틀린 선택은 문 닫기로 피드백”하는 구조가 본격화된다.
앉으면 문을 열고 일어서서 둘까지 센 뒤 한 걸음 뒤로 물러난다. 곧장 다시 다가와 뒤쪽 간식으로 보상하고 닫는다. 다섯 번. 거리라는 새 변수가 들어오는 첫 단계다.
둘까지 센 뒤 두 걸음 물러났다가 즉시 돌아와 보상하고 닫는다. 다섯 번. 거리는 반드시 한 번에 한 걸음씩만 늘린다. 결정적 규칙이 여기 있다 — 개가 나오기 전에 핸들러가 문에 닿아 닫을 수 있는 거리 안에서만 작업한다. 서두르다 단 한 번이라도 개가 나와 버리면 그 실수를 만회하기가 매우 어렵다. 거리는 욕심이 아니라 통제 가능성으로 정한다.
앉으면 몸을 굽혀 문을 열고 목줄 든 손을 안으로 뻗는다. 개가 움직이면 문을 닫고 일어서서 다시 시도한다. 움직이지 않으면 목줄을 채우고 일어선다 — 채운 뒤에도 움직이면 다시 닫는다. 목줄을 거는 내내 앉아 있어야 한다는 것을 이해시키기 위함이다. 그다음 곧장 풀어 주고 터그.
앉으면 문을 연다. 문 앞에 몸을 굽혀(언제든 닫을 준비를 한 채) 간식을 바닥으로 천천히 내리고 약 1초를 센다. 개가 가만있으면 그 간식을 집어 개에게 직접 준다 — 크레이트 뒤로 던지지 않는다. 던지면 개가 위치에서 벗어나기 때문이다. 손의 다섯 개가 다 없어질 때까지 반복하고, 가만있는 시간을 1초에서 2초, 3초, 5초로 늘린다.
#7과 같되 간식을 천천히 내리는 대신 떨어뜨린다. 떨어지는 움직임이 더 강한 유혹이므로 한 단계 높은 자제를 요구한다.
다음 세 가지를 개가 움직이지 않고 다 해내면 다음 단계로 갈 준비가 된 것이다. 첫째, 문을 열고 약 3m(10피트) 물러나 열을 센 뒤 돌아온다. 둘째, 문을 열고 손을 뻗어 목줄을 채우고 그 목줄을 바닥에 떨어뜨린 뒤 3m 물러나 열을 세고 돌아와 풀어 준다. 셋째, 문을 열고 약 60cm(2피트) 물러나 간식을 바닥에 떨어뜨린 뒤 열을 세고, 그 간식을 집어 개에게 준다.
풀어 준 뒤 개가 스스로 다시 크레이트로 들어가는지를 보는 단계다. 가치 전이가 잘 됐다면, 즉 개가 정말 크레이트를 좋아하게 됐다면 밖으로 나갔다가도 안으로 되돌아간다. 이 “밖→안” 재진입이 가치 전이의 검증이다. 다만 단계별 세부 절차(쿠키를 던져 넣는 횟수·거리, 문을 만지면 자동으로 앉게 만드는 절차 등)는 공개 자료로 확인되지 않는다(9장 참조).
마지막은 자제와 폭발을 한 동작에 묶는다. 개는 크레이트 안, 손을 문에 얹고 앉기를 기다린다. 앉으면 문을 열고 목줄을 채운 뒤 일어서서 크레이트에서 약 1.2m(4피트) 물러난다 — 장난감은 손에 숨긴 채다. 풀어 주는 신호(“OK!” 등)를 주고, 개가 나오는 즉시 핸들러가 도망치듯 달아난다. 개가 따라잡으면 그제야 장난감을 꺼내 터그한다. 따라잡기 전에는 장난감을 보여주지 않는다 — 장난감을 미끼로 쓰면 자제가 아니라 미끼 좇기를 가르치게 된다. 풀어 주기 직전까지의 자기통제와 직후의 폭발적 추진이 한 흐름이 되는 것이 이 게임의 목표다.
이 게임이 어디로 이어지는지가 핵심이다. 풀어 주기 직전까지의 자제는 스타트라인에서 기다리는 통제로, 풀어 준 직후의 폭발은 빠르고 신뢰할 수 있는 리콜과 거리 기술로 전이된다. 동시에 산만한 환경에서의 자신감과, 무엇을 하면 보상을 받는지 스스로 제안하는 태도도 따라온다. 어질리티의 스타트라인이 사실상 크레이트 게임의 Step #10과 같은 동작인 이유다.
4. 잇츠 유어 초이스 — 선택으로 자제
잇츠 유어 초이스(It's Yer Choice)는 “값진 모든 것은 벌어서 얻는다”는 사고방식을 게임으로 만든 것이다. 보상이 환경에 있다는 사실이 아니라 개의 옳은 선택이 보상을 번다. 손에 간식을 쥐고 주먹을 닫는다 — 개가 핥고 긁고 달려들어도 손을 열지 않는다. 개가 포기하고 물러나는 순간(자제하는 순간) 손을 열어 보상에 닿게 해 준다. 코칭도 위협도 없이 관찰만 한다. 결과를 통제할 뿐 개를 통제하지 않는다.
이 게임이 “냅둬”(leave it)와 다른 점이 그 핵심을 보여준다. 모든 신호는 그 순간 개가 하는 행동을 강화한다. 음식에 달려드는 순간 “냅둬”를 외치면 “달려드는 행동”을 연습시키고 강화하는 셈이 된다. 또 “냅둬”는 평생 보호자가 환경을 감시해야 작동하는 외부 통제라, 멀리 떨어져 있거나 목줄이 없으면 무력하다. 잇츠 유어 초이스는 반대로 개 안에 자제의 동기를 심는다.
토이로도, 사람으로도, 다른 동물이나 물 같은 환경 자극으로도 같은 게임을 할 수 있다. 닫은 주먹에서 시작해, 열린 손바닥 위에 두고도 자제하기, 바닥에 두고도 자제하기로 난이도를 올리고, 자제가 자리 잡으면 “가져” 같은 허락 신호를 붙여 “내가 풀어 줄 때만 가진다”로 마무리한다. 리콜으로 보면 이 자제가 “자극이 있어도 부르면 온다”의 토대다.
5. 리콜 게임 프로그램 — 5분의 설계
토대가 깔리면 리콜 게임을 쌓는다. 이 프로그램의 정식 이름은 “멋진 리콜을 위한 5분 공식(The Five Minute Formula to a Brilliant Recall)”이고, 핵심은 하루 5분짜리 짧은 게임들을 전략적으로 층층이 쌓는 데 있다. 단순히 “부름 명령을 가르치기”가 아니라, 개가 핸들러와 핸들러에 대한 집중에 가치를 두게 만들고 그 부산물로 신뢰할 수 있는 리콜이 나오게 하는 방식이다. 실제로 전체 게임 가운데 대놓고 “불러서 오기”를 가르치는 것은 한 줌뿐이고, 나머지는 집중과 관계에 가치를 쌓는 게임이다.
공개된 독립 리뷰로 확인되는 구조는 총 8주다 — 도입 1주, 게임 6주, 보너스 1주. 평일마다 새 레슨(거의 게임 형태)을 받아 그날그날 놀고 주말에 복습하며, 많은 게임이 초급과 고급 단계로 나뉜다. “5분”의 실체는 별도 공개 글이 가늠하게 해 준다 — 하루 3세션, 세션당 5분, 세션마다 15~25회의 성공한 리콜. 이대로면 8주에 대략 수천 회의 성공한 리콜이 쌓인다. 정확한 합은 세션 수와 성공률에 따라 달라지니 하나의 가늠치로 본다.
모든 게임이 얹히는 뼈대는 세 단계다. 이 순서가 게임을 배치하는 틀이다.
- 가치 식별음식·장난감·활동·본능적 보상을 개마다 1에서 10으로 줄 세운다. 무엇이 우리 개에게 진짜 값진지를 알아야 보상을 등급에 맞게 쓸 수 있다.
- 가치 전이중·고가치 보상을 한데 섞어 쓰다가 저가치를 끼워, 결국 어떤 보상이든 강화물이 되게 만든다. 활동의 가치는 프리맥 원리로 옮겨 붙인다 — 좋아하는 활동 직전에 간단한 행동을 시켜 그 좋음을 핸들러의 신호로 옮긴다.
- 가치 시험방해 자극을 낮은 것부터 층층이 올린다. 처음에는 “핸들러가 그냥 앉거나 서거나 움직이는” 정도의 약한 방해부터 시작한다. 토끼를 쫓는 상황은 너무 높아 한참 뒤의 일이다. 초반 몇 주는 방해가 거의 없는 환경에서만 훈련한다.
개가 부름에 오지 않으면 어떻게 하느냐가 이 프로그램의 태도를 잘 보여준다. 화내거나 발을 구르거나 개를 붙잡아 다그치지 않는다. 대신 “내가 단계를 너무 빨리 건너뛰었구나”라고 스스로 인정하고, 성공하던 난이도로 되돌아간다. 실패는 개의 불복종이 아니라 설계의 신호로 읽는다.
6. 핵심 리콜 게임
공식 자료에서 리콜을 길러주는 게임으로 직접 나열·설명된 것들이다. 각 게임이 무엇을 길러주고 어떻게 진행하는지를 함께 적었다. 토대인 크레이트 게임과 잇츠 유어 초이스는 위 3~4장에서 다뤘다.
리콜의 핵심은 새 부름 신호 하나를 클리커처럼 조건화하는 것이다 — 그 소리가 나면 “고개를 홱 돌려라, 굉장한 게 온다”가 되도록. 기존에 쓰던 “이리 와”나 이름은 이미 오염됐을 확률이 높다. 한 번이라도 불렀는데 개가 오지 않았다면 그 단어는 “와도 되고 안 와도 되는” 신호가 되어 버린 것이다. 그래서 평소 말투와 톤이 다른 새 단어(예컨대 “후웁!” 같은)를 쓴다 — 독특하고, 가족이 함부로 오염시키지 못하고, 산만한 환경에서도 튀어야 한다. 진행은 방해가 전혀 없는 환경에서 목줄을 맨 채 새 단어를 한 번 내고 곧바로 높은 가치의 보상을 준다. 한 세션에 세 번에서 네 번만 하고 끝낸다. 그 이상 반복하면 개가 패턴을 읽고 고개를 돌리는 대신 보상을 기다리며 고정 응시를 연습하게 된다. 집 안 여러 방에서(방해가 심한 방은 빼고) 하루 여러 번 한다. 가족 버전으로, 여러 사람이 둘러앉아 한 명씩 돌아가며 부르면 개가 가족 모두의 부름에 반응하는 법을 배운다.
위급할 때 개의 목줄을 손으로 낚아채는 일은 흔하다 — 차가 다가올 때처럼. 그 순간 개가 손을 거부하거나 회피하면 곤란하므로, 손이 목줄로 뻗는 것 자체가 좋은 일의 신호가 되게 만든다. 진행의 순서가 중요하다. 콜 원스로 개가 오면, 보상을 보여주기 전에 먼저 손으로 목줄을 잡고 그다음에 보상을 준다. 보상을 먼저 보면 손에 대한 조건화가 일어나지 않고, 개가 와서 보상만 채고 다시 가버리는 패턴이 생긴다. 손이 먼저, 보상이 나중이다. 핸드 타깃(아래) 게임을 많이 해 두면 좋은 콜라 그랩이 더 쉽게 만들어진다.
개가 내민 손바닥에 코를 대도록 만드는 기본 타깃팅이다. 그 자체로도 개를 원하는 위치로 이동시키는 도구이고, 손이 다가오는 것에 좋은 결과를 짝지어 콜라 그랩과 리콜을 보조한다. 손을 코앞에 내밀고 코가 닿는 순간을 정확히 짚어(클릭이나 짧은 칭찬) 보상하는 식으로 쌓는다.
새 부름 신호의 가치를 단숨에 끌어올리는 게임이다. 한 사람이 개를 부드럽게 붙잡고 있고, 핸들러가 떨어진 자리에서 부르면 그 순간 붙잡았던 손을 놓아 개가 핸들러에게 폭발적으로 달려오게 한다. 붙잡혀 있던 긴장이 풀리면서 달려오는 동작 자체에 강한 추진이 실린다. 이 게임의 거리·반복·진행 기준을 정리한 무료 안내서(“Complete Guide to Playing Restrained Recalls”)가 제공된다고 하지만, 그 본문의 구체 수치는 이메일 등록 너머라 공개로 확인되지 않는다.
개가 사랑하는 활동(수영, 공 쫓기 같은)을 보상으로 쓰되, 그 직전에 간단한 행동(옆에 앉기, 핸드 타깃, 한 바퀴 돌기 등)을 먼저 시킨다. 그러면 개는 “네가 시킨 걸 해야 공을 던져주거나 물에 풀어준다”를 배우고, 핸들러의 신호와 “개가 진짜 원하는 것에 닿는 길”에 가치가 생긴다. 음식·장난감·활동이 모두 핸들러를 통해 온다는 구조를 만든다. 리콜으로 보면, 다람쥐를 쫓는 일조차 “먼저 내게 오면 그다음에 풀어준다”로 엮을 수 있다는 발상이다.
7. 시작 전 진단 — 무엇을 보나
게임을 시작하기 전에 짚는 세 가지 틀이다. 무료로 공개된 사고틀로, 훈련의 성패가 기술보다 이 진단에서 갈리는 경우가 많다.
개는 “하지 마”를 이해하지 못한다. 그래서 “이 행동을 막겠다”가 아니라 “개가 무엇을 하길 바라나”를 먼저 묻고, 그 원하는 행동에 강화 이력을 쌓는다. 리콜으로 옮기면, 문이 열렸을 때 뛰쳐나가는 것을 막는 데 골몰하는 대신 “부르면 내게 온다”는 행동의 가치를 쌓는 쪽으로 머리를 돌린다.
개의 감정 상태를 두려움부터 과열까지의 띠로 본다. 두렵거나 불안하거나 반대로 과하게 흥분해 통제를 벗어난 상태에서는 학습이 일어나지 않는다. 편안함과 신남 사이의 구간에서만 배운다. 그래서 훈련을 시작하기 전에 지금 개가 그 구간에 있는지부터 보고, 아니라면 선택권·강화·게임으로 그 구간으로 옮긴 뒤에 시작한다.
음식·장난감·활동·본능적 보상(냄새 추적, 쫓기 같은)을 개마다 1에서 10으로 줄 세운다. 비글에게는 냄새 추적이, 사냥 본능이 강한 개에게는 쫓기가 본능적 최고가일 수 있다. 무엇이 우리 개에게 진짜 값진지를 알아야 보상을 등급에 맞게 쓸 수 있고, 산만함의 강도(부르는 순간 개를 끌어당기는 다른 자극)도 같은 잣대로 매겨 난이도를 설계할 수 있다.
8. 흔한 실수와 교정
같은 실수가 반복해서 나온다. 대부분 서두름과 신호 오염, 그리고 보상의 순서에서 비롯된다.
- 거리·시간을 너무 빨리 올려 개가 나와 버린다. 한 번에 한 걸음, 한 카운트씩만 올리고, 개가 나오기 전에 문을 닫을 수 있는 거리 안에서만 작업한다. 단 한 번 나와 버리면 만회가 어렵다.
- 틀린 선택에 말로 야단치거나 신호를 반복한다. 말없이 문을 닫는 것이 피드백이다. 부름 신호도 풀어 주는 신호도 한 번만 쓴다 — 반복하면 “안 따라도 된다”를 가르친다.
- 기존 부름 단어를 그대로 쓴다. 한 번이라도 불렀는데 안 왔다면 그 단어는 이미 오염됐다. 톤이 다른 새 단어를 콜 원스로 새로 조건화한다.
- 콜 원스를 한 세션에 너무 많이 반복한다. 세 번에서 네 번이면 끝낸다. 그 이상이면 개가 보상을 예측하고 고개를 홱 돌리는 대신 고정 응시를 연습한다.
- 콜라 그랩에서 보상을 먼저 보여준다. 손으로 목줄을 먼저 잡고 그다음 보상을 준다. 순서가 뒤집히면 손에 대한 조건화가 일어나지 않는다.
- 폭발적 릴리즈에서 장난감을 흔들어 미끼로 부른다. 개가 따라잡기 전에는 장난감을 보여주지 않는다 — 미끼 좇기가 아니라 자제 뒤의 폭발을 가르치는 게임이다.
- 크레이트에 항상 높은 가치만 줘서 절대 안 나오려 한다. 안에서는 낮은 가치를, 가끔 밖에서는 높은 가치를 줘 가치 인식을 재조정한다.
- 방해가 센 환경에서 일찍 시험한다. 방해는 낮은 것부터 한 칸씩 올린다. 평소 곧장 오던 개가 빙 돌아온다면 직전 단계가 너무 어려웠다는 신호다.
9. 공개로 확인되지 않은 부분
이 글은 공개된 핸드아웃·공식 사이트·공식 팟캐스트 글로 확인되는 범위만 단계까지 적었다. 유료 강의 안에만 있어 공개 자료로 검증되지 않는 부분은 지어내지 않고, 그 불확실성을 그대로 표시한다.
- 크레이트 게임 “Yer Out Yer In” 단계의 세부 절차 — 밖에서 안으로 다시 들어가게 만드는 개념과 목적은 확인되지만, 쿠키를 던져 넣는 횟수·거리나 문을 만지면 자동으로 앉게 만드는 절차 같은 단계별 디테일은 공개 핸드아웃(Step #1~#10)에 없다.
- 리콜 프로그램 6주 게임의 전체 명단과 정확한 요일별 순서 — 확인되는 핵심 게임은 잇츠 유어 초이스·크레이트 게임·콜 원스·콜라 그랩·핸드 타깃·리스트레인드 리콜·프리맥이다. 약 30개에 이르는 전체 게임 목록과 정확한 게재 순서는 유료 영역이며, 독립 리뷰조차 개별 게임 이름을 거의 공개하지 않는다고 적는다.
- 리스트레인드 리콜 안내서의 본문 수치(거리·반복·진행 기준) — 이메일 등록 너머라 직접 확인되지 않는다.
- “Whiplash Turn” 같은 독립 게임명의 단계 절차 — 고개를 홱 돌려 달려오는 “목표 반응” 자체는 콜 원스·리스트레인드 리콜이 만들어내는 것으로 확인되지만, 그 이름을 단 독립 게임의 절차는 공개 자료로 확정되지 않았다. 한편 “Do-Land”와 “Circle of Fun”은 게임이 아니라 7장에서 다룬 사고틀(공개 글)이다.
10. 출처
본문의 단계·기준·게임 진행은 아래 1차 자료에서 가져왔다. 모두 2026-06-05 기준 접속 확인. 공개로 검증되지 않은 부분은 9장에 따로 표시했다.
- Crate Games 공개 레슨 핸드아웃 PDF (Step #1~#10 전문, 80% sit 기준·폭발적 릴리즈)
- dogsthat.com — Crate Games Online (공식 소개, 선택 기반 자기통제)
- Dogwise — Crate Games DVD 설명 (4개 Stage·적용 연령·전이 결과)
- “Crate Games – it is not just for breakfast anymore” (스타트라인 전이·크레이트 종류)
- “Crate Games and the Question of Value” (가치 전이·피드백·신호 반복 금지)
- dogsthat.com — It's Yer Choice 소개 (선택의 결과 통제·“냅둬”와의 차이)
- dogsthat.com — Recallers 프로그램 (공식 소개·무료 리소스 3종)
- recallers.com — 공식 랜딩 (“5분 게임” 슬로건)
- Shaped by Dog Ep.302 공식 transcript (콜 원스·콜라 그랩·핸드 타깃·리스트레인드 리콜·프리맥·가치 3단계)
- Ep.302 show notes (게임 목록·안내서 링크·프리맥 참조)
- “How Do I Train My Dog To Come When Called?” (하루 3세션×5분·세션당 15~25회·새 신호·방해 1~10 랭킹)
- “Where the Heck is Do-Land, Anyway?” (원하는 행동 정하기 사고틀)
- “Circle of Fun” (감정 상태 진단·학습 가능 구간)
- “A GAME to Preserve Your Dog's Recall Cue” (신호 오염·보존)
- My Imperfect Dog — Recallers 독립 리뷰 (8주 구조·전제·게임 성격)
- Dog Forum — Recallers 스레드 (Game Days·“개가 아니라 환경을 통제하라”)